Stworzenie dobrej muzyki na premierę nie jest skłonne. Producenci konsol umieszczają na listach ciekawe tytuły, którym zdecydowanie zbyt często brakuje jednego – dodatkowego czasu na zakończenie rozwoju. Takich formy jesteśmy nawet na właśnie raczkującej generacji, ale PlayStation 5 ma wybór najlepszy line-up w prywatnej przygodzie, a najnowsza możliwość Bluepoint Games to najzdrowsza produkcja zwrócona na premierę japońskiej konsoli. Nie ludzie docenią tytuł, jednak fani umierania będą szczęśliwi. Jaki jest Demon's Souls (PS5) na PS5? Zapraszamy na bliską ocenę.
Od lat oczekiwali na powrót Demon's Souls, tymczasem Sony nie zdecydowało się na proste odświeżenie sztuk oraz dodanie jej do rozbudowanego katalogu ekskluzywnych zabaw na PS4. Graczom przyszło poczekać nieco dłużej, jednak dzięki tej książek Bluepoint Games dobitnie udowodniło, że Shadow of the Colossus nie był „wypadkiem przy pracy”, a amerykańscy mistrzowie remake'ów zmierzyli się z hitem i stanowczo go ulepszyli. Zadanie nie przylegało do najłatwiejszych, ponieważ pierwowzór rozpoczął nowy rozdział w własnej branży – od obecnego czasu gracze ponownie chcieli umierać.
Recenzowany Demon's Souls powraca w naszym najlepszym wyjściu: jest wtedy ciągle niezwykle wymagająca praca z bardzo charakterystycznym systemem walki, i jednocześnie niewymuszająca jednej ważny progresji. Po pierwszej godzinie wprawieni w bojach gracze usuną z kwitkiem pierwszego bossa, wrócą do Nexusa oraz podejmą wycieczki po drugich światach. W moim doświadczeniu deweloperzy nie chcieli zbyt mocno ruszać legendy, więc przemierzając kolejne lokacje często wiedziałem, gdzie mogę spodziewać się wrogów – zmierzając do Tower of Latria miałem pewność, na kogo trafię lub gdzie wymagam się udać, by spotkać Maneatera. Ponownie po podróży do Leechmongera zabłądziłem, a ogromną liczbę razy zginąłem, dokonując błędnego wyboru bogaty w Valley of Defilement. Te klimatyczne elementy zostały zachowane, jeśli to spędziliście w oryginale dziesiątki godzin, to będziecie cieszyć się produkcją wykorzystując wszystkie przejścia, uwypuklając niedoskonałości wrogów również biorąc przyjemność z dowolnego pokonanego przeciwnika. Tytuł daje taką tąż radość jak za czasów PlayStation 3, ale wszystko przybrało niespotykanych wcześniej rozmiarów.
Chodzi po raz kolejny nie wybacza najmniejszych błędów, a potencjalnie „zwykły” przeciwnik może nas pogrążyć. W Demons Souls ponownie kolekcjonujemy dusze pokonanych rywali, a po powrocie do Nexusa ulepszamy naszego bohatera – łatwiej jednak napisać niż zrobić. Lata temu From Software nauczyło nas, że po jakiejś śmierci mamy zaledwie samą nadzieję na odkupienie swoich win i podniesienie zdobytego dorobku, ale jeżeli już inny raz topór wroga przedzieli naszą czachę: zbieramy od początku. W najróżniejszej pozycji Bluepoint Games umieranie boli, ale więcej nie świadczymy o złości wywołanej pracą lub za wysokim stopniem trudności, i właściwie zniecierpliwieniu paniką, przez którą wykonali złych wyborów podczas tańca śmierci. W trakcie przemierzania kolejnych krain był często wrażenie, że inne Dusze są trudniejsze – po usunięciu z myślą kilku dni wiem, gdzie jest „problem”.
Tym „faktem” nie są nowe, niespodziewane ruchy przeciwników, wrzucenie kilkudziesięciu wrogów na krótkiej przestrzeni, oraz więc kiedy Demon's Souls Remake się prezentuje. W sztuk Bluepoint Games każdy boss zachwyca skalą i wykonaniem – Tower Knight jest poważny, potężny, oraz od pierwszego spotkania poczujemy jego wartość. Każdy atak nie tylko miażdży naszą skóra, natomiast skala „Wieży” mnie po prostu zachwyciła. Nie liczył, że naprawdę tak może wyglądać zwykły rycerz, który jednocześnie wymęczy jak nigdy dotąd. Skalą wroga szybko się zachłysnąć i przy spotkaniu z Flamelurkerem, jaki stanowi aktualnie bardziej intensywny, a jego ogień emanuje niespotykanym wcześniej zasięgiem. Wiele problemów sprawił mi ponownie Dirty Colossusus, który mimo braku zaskakującej gibkości, wielokrotnie potrafi zaskoczyć atakiem. Obrzydliwie wyglądają Leechmonger oraz Phalanx, których ciała są teraz dosłownie żyjącymi bytami, a podczas walk zwróciłem uwagę choćby na najdrobniejsze detale, z jakimi poradzili sobie deweloperzy. W katalogu bossów nie znajdziemy nowych rywali, jednak pamiętam poczucie, że wielu graczy będzie przekonywać się „znanych osobie” na nowo, ponieważ zespołowi udało zakończyć się znakomitego odświeżenia. Same pojedynki to a nadal żmudna praca poprzedzona wieloma ciężkimi doświadczeniami – każdy boss posiada bezpośrednie małe strony, więc gracze, którzy będą przystępować do prac pierwszy raz będą potrafili z zabawą (oraz bólem) odkrywać ich sekrety.
Ogólnie gra olśniewa oprawą. Podczas konkurencje na Samsungu QLED Q800T regularnie doceniałem każdą przesiąkniętą mroczną atmosferą lokację – oraz tych w muzyce nie brakuje. Ponownie często bywamy ruiny, pogrążamy się w ryzyku zespołów labiryntów, przeszukując inne miejsca i zaczynając nowe skróty. Każdy świat w realizacji potrafi zachwycić wykonaniem, oświetleniem oraz szeregiem efektów. Pamiętacie most palony przez przerośniętą jaszczurkę? Teraz kilkukrotnie przystanąłem, by obserwować, gdy taż bestia wyłania się z odrzuci również upiększa krajobraz swoim ognistym oddechem. Wspomniany Tower Knight jest szansę wykorzystać naszą energię, natomiast jego niebiesko-biała poświata rozświetlała moje biuro podczas nocnej walki. Przypomina to zdecydowanie epicko i tu niemal podczas każdego starcia mógłbym wychwalać oprawę, wyszczególniając najmniejsze elementy. Bluepoint Games zaprezentowało aktualnie najlepiej wyglądającą produkcję na PS5.
Demon's Souls Remake więc nie tylko zdumiewające lokacje, lecz jeszcze bardzo dopracowany dźwięk. Zespół Bluepoint Games wykorzystuje potęgę Tempest 3D, dzięki czemu podczas gry na słuchawkach bardzo szybko określić, gdzie dokładnie znajdują się rywale i co najistotniejsze – kiedy atakują. Owa informacja jest mocno prosta w trakcie pojedynków z częstymi wrogami, ponieważ szybko określimy idący w swoją stronę pocisk, a również podczas starć z bossami. Armor Spider w trakcie realizacji swojego indywidualnego ruchu rzucania pajęczyną wydaje specyficzny odgłos, który powoduje określić, kiedy sieć chodzi w swym stylu. Gdy podłoże ulega zapłonowi (tutaj animacja została odrobinę zmieniona), postrzegamy jak ogień prowadzi w polskim kursu. Na każdym ruchu w recenzowanym Demon's Souls Remake byłem zaskakiwany jak odrestaurowane lokacje oraz potwory współgrają z udźwiękowieniem – to dobre połączenie, które szanuje się podczas każdej pory spędzonej w sztuce. Twórcy odświeżyli cały soundtrack, i prawdziwym ukłonem w celu oddanych fanów jest fakt, iż w tytule usłyszycie część naszej obsady – deweloperzy zetknęli się z kilkoma aktorami i dodatkowo nagrali znane kwestie, wykorzystując tę technologię.
Miłym dodatkiem do samej oprawy istnieje ponad Photo Mode, dzięki któremu wyłapiemy efektowne ujęcia: przynajmniej nie jestem miłośnikiem tej myśli, z uwagą wypróbowałem filtry. W realizacji pojawia się opcja nałożenia na ekran różnych barw, które czynią nie tylko podczas wykonywania fotek, jednak za ich usługą na pewne zmieniamy wygląd świata. Drink z takich filtrów upodabnia grę do poważnego Demon's Souls.
Nie potrafię oczywiście powiedzieć, iż w Demon's Souls Remake nie zmieniło się nic. Już jesteśmy szerszą opiekę nad postacią (8-kierunkowy roll), ale najistotniejsze jest upłynnienie rozgrywki. Twórcy pozwalają wybrać dwa sposoby – Performance Mode proponuje wyjściową rozdzielczość 1440p (do 4K) przy 60 klatkach na sekundę, a Cinematic Mode pamięta o natywne 4K przy 30 fps. Nie umiem tu jednak wspominać o płynnej zabawie w którymkolwiek pomieszczeniu, ponieważ podczas gry testowałem oba sposoby oraz szczególnie podczas „płynniejszej rozgrywki” miałem kilkukrotnie okazję doświadczyć spadków animacji. Mam doświadczenie, że za wszystkim jednocześnie istniała zatem niska wpadka, ponieważ do określonych sytuacji wchodziło w czasie swobodnej eksploracji – gdy przy nie znajdowali się przeciwnicy oraz nic nie świadczyło o nadmiernym wykorzystaniu mocy konsoli. Opowiadając o niskich problemach, muszę wspomnieć, że Bluepoint Games potem nie poradziło sobie z okiełznaniem kamery, która zna wariować podczas spotkania kilku wrogów na ograniczonej powierzchni. Miałem rację kilkukrotnie spaść z dużej wysokości, gdy system namierzania wyłapał złego wroga, a ja będąc gwarancja, że korzystam także za sobą odrobinę przestrzeni, runąłem w przepaść.
Zespół Bluepoint Games doskonale zdawał sobie sprawę, że liczy się z pewną z najważniejszych zabaw w historii PS3, a dodatkowo produkcją posiadającą gigantyczną rzeszę fanów, którzy od lat liczyli na odświeżenie. Najpewniej z obecnego czynnika nie zmieniono takich zasad jak wyróżnianie się informacjami ze świata z nowymi graczami (wszystko warto czytać!). Ponownie tryb sieciowy rozgrywa się przez system pozostawionych znaków, a ze powodu na granie w sztukę przed premierą – nie był jeszcze okazji stoczyć pojedynków PvP. Twórcy jednak zapewniają, że również i w obecnym przypadku nie zdecydowali się na dużo widoczne modyfikacje. W sztuce powracają, lecz są lepiej wyjaśnione, World Tendency, które jak obecnie widziałem – ponownie znajdują się z mieszanymi reakcjami. Studio jednak łatwo nie chciało dotykać „podstaw”, lecz nie znaczy to, iż w badanym Demon's Souls Remake nie natrafimy na zmiany. Już dzisiaj społeczność przyszła do tajemniczych drzwi, z jakich zaczęciem będzie się teraz mieć, oraz istnieję spokojny, że to wyłącznie początek sekretów wrzuconych do produkcji.
Bluepoint Games otrzymało za zadanie nie tylko wprowadzić Demon's Souls Remake na nowoczesną generację, ale wykorzystać unikalne funkcje PlayStation 5. Już po spotkaniu bossa oraz ważnej porażce, w Umowach zabawy w menu konsoli pojawia się duża możliwość przeskoczenia do wybranego przeciwnika – twórcy właśnie nie ułatwiają ćwiczenia i nie wrzucą nas tuż przed bramę, ale pozwalają przenieść się do wybranego świata (nie musimy używać przez Nexus). W trakcie rozgrywki także możemy skorzystać spośród uwadze – opracowano opcjonalne porady, które ułatwią kilka starć. Szczerze znacząc nie należę do graczy, którzy szukają poradników tego rodzaju, tylko jestem gotowy, że mniej zaznajomieni z gatunkiem śmiało także z poczuciem ulgi wezmą z niewiele filmików – obecnie nie musimy poszukiwać w Budowie najlepszych rad na walkę, bo te trwają zaproponowane przez organizm.
Twórcy kapitalnie wykorzystują kontroler DualSense – z jego głośnika płyną dźwięki, jeżeli nasz miecz uwolni się od tarczy rywala, i dodatkowo otrzymujemy niespotykane wcześniej sprężenie zwrotne. Haptyczne wibracje dodają grze nowego miejsca: systematycznie czujemy, jak przez wszystek pad przechodzi moc, a potencjał kontrolera jest nawet brany w takich elementach, jak klasyczne niszczenie beczek. Tytuł w wszelkim miejscu czerpie garściami z haptyków, i każdy atak rywali poczujecie w bardzo zróżnicowany sposób. Bluepoint Games wyciągnęło wiele z unikalnych funkcji PS5 i zaszczepiło spożywa w badanym Demons Souls.
Pamiętacie ten męczący czas oczekiwania po drugiej glebie zafundowanej przez Old Hero? Teraz gra wczytuje się błyskawicznie zaś nie możecie nawet marzyć o zrobieniu kawy pomiędzy kolejnymi próbami. SSD w PlayStation 5 zostało dobrze wykorzystane – 27 sekund do włączenia gry, 10,5 sekundy do wczytania pierwszej rozgrywki, 8 sekund do wprowadzenia z Nexusa do któregokolwiek ze światów, 5,5 sekundy przeskoczenia z pewnego świata do nowego przy użyciu Kart (system PS5), a 7,5 sekundy zajmuje wskrzeszenie po śmierci. Koniec z oczekiwaniem na umieranie.
Można prowadzić dużo na materiał premierowych tytułów dla innej generacji Sony oraz Microsoftu, ale dzięki jednej grze Japończycy spełnili marzenia wielu fanów, którzy od lat oczekiwali na powrót Demon's Souls. Produkcja From Software nie tylko powróciła, ona wyznaczyła nowy standard. To remake niemal idealny.
Stworzenie dobrej gry na premierę nie jest jasne. Producenci konsol umieszczają na listach ciekawe tytuły, którym zdecydowanie za często brakuje jednego – dodatkowego czasu na zakończenie rozwoju. Takich form doświadczamy nawet na właśnie raczkującej generacji, ale PlayStation 5 jest zdecydowanie najlepszy line-up w swojej historii, a najnowsza możliwość Bluepoint Games to najznakomitsza produkcja dana na premierę japońskiej konsoli. Nie pełni docenią tytuł, jednak fani umierania będą zadowoleni. Jaki istnieje Demon's Souls Remake (PS5) na PS5? Zapraszamy na własną ocenę.
Demon's Souls - recenzja gry - przygotowanie do walki
Z lat odkładali na powrót Demon's Souls Remake, tymczasem Sony nie zdecydowało się na proste odświeżenie pracy i nałożenie jej do rozbudowanego katalogu ekskluzywnych gier na PS4. Graczom przyszło poczekać nieco dłużej, ale dzięki tej książce Bluepoint Games dobitnie udowodniło, że Shadow of the Colossus nie był „przypadkiem przy produkcji”, a amerykańscy mistrzowie remake'ów zmierzyli się z hitem i umiejętnie go zmienili. Działanie nie należało do najpopularniejszych, ponieważ pierwowzór rozpoczął nowy rozdział w naszej branży – od tego etapu gracze ponownie chcieli umierać.
Recenzowany Demons Souls powraca w własnym najlepszym wyjściu: jest obecne wciąż bardzo wymagająca produkcja z bardzo charakterystycznym systemem walki, i jednocześnie niewymuszająca jednej drogi progresji. Po pierwszej godzinie wprawieni w bojach gracze odprawią z kwitkiem pierwszego bossa, powrócą do Nexusa oraz podejmą podróże po drugich światach. W moim doświadczeniu deweloperzy nie chcieli zbyt dużo ruszać legendy, więc przemierzając kolejne lokacje często wiedziałem, gdzie mogę spodziewać się wrogów – przechodząc do Tower of Latria miałem gwarancję, na kogo trafię lub gdzie wymagam się udać, aby spotkać Maneatera. Ponownie po podróży do Leechmongera zabłądziłem, a ogromną ilość razy zginąłem, dokonując błędnego wyboru jedyny w Valley of Defilement. Te klimatyczne elementy zostały zachowane, jeżeli więc spędziliście w oryginale dziesiątki godzin, to będziecie bawić się produkcją wykorzystując wszystkie przejścia, uwypuklając niedoskonałości wrogów oraz wykorzystując satysfakcję z wszelkiego pokonanego przeciwnika. Tytuł wykonywa taką samą radość jak za czasów PlayStation 3, a wszystko przybrało niespotykanych wcześniej rozmiarów.
Gra po raz inny nie wybacza najmniejszych błędów, a potencjalnie „zwykły” przeciwnik może nas pogrążyć. W Demon's Souls ponownie kolekcjonujemy dusze pokonanych rywali, i po powrocie do Nexusa ulepszamy naszego bohatera – łatwiej jednak napisać niż zrobić. Lata temu From Software nauczyło nas, że po jakiejś śmierci mamy wyłącznie jedną okazję na odkupienie swoich win i zwiększenie zdobytego dorobku, jednak jeżeli już przeciwny raz topór wroga przedzieli naszą czachę: zbieramy od początku. W najróżniejszej pozycji Bluepoint Games umieranie boli, ale jeszcze nie świadczymy o złości wywołanej pracą lub zbyt dużym stopniem trudności, a raczej zniecierpliwieniu paniką, przez jaką sprawiliśmy złych wyborów podczas tańca śmierci. W trakcie przemierzania kolejnych krain był często wrażenie, że inne Dusze są trudniejsze – po spędzeniu z inicjatywą kilku dni wiem, gdzie występuje „problem”.
Demons Souls - recenzja gry - Tower Knight
Tymże „tematem” nie są nowe, niespodziewane ruchy przeciwników, wrzucenie kilkudziesięciu wrogów na malutkiej przestrzeni, a zatem jak Demons Souls się prezentuje. W realizacji Bluepoint Games każdy boss zachwyca skalą oraz wykonaniem – Tower Knight jest znaczny, potężny, i z pierwszego spotkania poczujemy jego wielkość. Każdy atak nie tylko miażdży naszą strona, natomiast skala „Wieży” mnie po prostu zachwyciła. Nie przewidywał, że naprawdę tak może przypominać zwykły rycerz, który również wymęczy jak nie dotąd. Skalą wroga łatwo się zachłysnąć także przy spotkaniu z Flamelurkerem, który stanowi teraz bardziej intensywny, zaś jego ogień emanuje niespotykanym wcześniej zasięgiem. Wiele problemów sprawił mi ponownie Dirty Colossusus, który pomimo braku zaskakującej gibkości, wielokrotnie potrafi zaskoczyć atakiem. Obrzydliwie wyglądają Leechmonger oraz Phalanx, których ciała są teraz dosłownie żyjącymi bytami, a podczas walk zwróciłem uwagę chociażby na najkrótsze detale, z jakimi poradzili sobie deweloperzy. W wyborze bossów nie znajdziemy nowych rywali, przecież mam doświadczenie, że dużo graczy będzie oceniać się „znanych osobie” na nowo, ponieważ zespołowi udało odbyć się znakomitego odświeżenia. Same pojedynki to a nadal żmudna praca poprzedzona wieloma wielkimi doświadczeniami – każdy boss jest bezpośrednie małe strony, więc gracze, którzy będą iść do realizacji pierwszy raz będą mogli z nadzieją (oraz bólem) pokazywać ich sekrety.
Ogólnie gra olśniewa oprawą. Podczas konkurencje na Samsungu QLED Q800T regularnie doceniałem każdą przesiąkniętą mroczną atmosferą lokację – natomiast tych w pozie nie brakuje. Ponownie często odwiedzamy ruiny, pogrążamy się w ryzyku zespołów labiryntów, przeszukując inne pomieszczenia i ustanawiając nowe skróty. Każdy świat w pracy potrafi zachwycić wykonaniem, oświetleniem i szeregiem efektów. Pamiętacie most palony przez przerośniętą jaszczurkę? Teraz kilkukrotnie przystanąłem, aby obserwować, jak taż bestia wyłania się z oddali i upiększa krajobraz swoim ognistym oddechem. Wspomniany Tower Knight jest okazję wykorzystać naszą moc, a jego niebiesko-biała poświata rozświetlała moje biuro podczas nocnej walki. Przypomina to naprawdę epicko i tu niemal podczas każdego starcia mógłbym podziwiać oprawę, wyszczególniając najdrobniejsze elementy. Bluepoint Games zaprezentowało aktualnie najlepiej wyglądającą produkcję na PS5.
Demons Souls toż nie tylko zdumiewające lokacje, ale jeszcze bardzo dopracowany dźwięk. Zespół Bluepoint Games wykorzystuje potęgę Tempest 3D, dzięki czemu podczas rozgrywki na słuchawkach znacznie szybko określić, gdzie dokładnie wydobywają się rywale oraz co najistotniejsze – kiedy atakują. Ta informacja jest bardzo użyteczna w trakcie pojedynków z normalnymi wrogami, ponieważ szybko określimy idący w własną stronę pocisk, lecz także podczas starć z starymi. Armor Spider w trakcie realizacji swojego charakterystycznego ruchu rzucania pajęczyną wydaje specyficzny odgłos, który pozwoli określić, kiedy sieć postępuje w swym kursie. Gdy podłoże ulega zapłonowi (tutaj animacja została odrobinę zmieniona), postrzegamy jak ogień prowadzi w polskim kursie. Na każdym etapu w badanym Demon's Souls Remake byłem zaskakiwany jak odrestaurowane lokacje oraz potwory współgrają z udźwiękowieniem – to klasyczne połączenie, które uznaje się podczas każdej godziny spędzonej w prac. Twórcy odświeżyli cały soundtrack, i prawdziwym ukłonem w zakresu oddanych sympatyków jest fakt, że w urzędzie usłyszycie część znanej obsady – deweloperzy zetknęli się z kilkoma aktorami oraz ponownie nagrali znane kwestie, wykorzystując tą technologię. https://www.downloaduj.pl/kategorie-gier/
Miłym dodatkiem do samej oprawy istnieje i Photo Mode, dzięki któremu wyłapiemy efektowne ujęcia: wprawdzie nie jestem miłośnikiem tej myśli, z uwagą wypróbowałem filtry. W prac pojawia się opcja nałożenia na ekran różnych barw, jakie pomagają nie tylko podczas wykonywania fotek, tylko za ich poradą na pewne zmieniamy wygląd świata. Sam z takich filtrów upodabnia grę do klasycznego Demon's Souls.
Demon's Souls - recenzja gry - Nexus
Nie umiem właśnie powiedzieć, iż w Demon's Souls nie poprawiłoby się nic. Obecnie stanowimy poważniejszą władzę nad postacią (8-kierunkowy roll), ale najważniejsze jest upłynnienie rozgrywki. Twórcy pozwalają wybrać dwa sposoby – Performance Mode proponuje wyjściową rozdzielczość 1440p (do 4K) przy 60 klatkach na sekundę, a Cinematic Mode pamięta o natywne 4K przy 30 fps. Nie umiem tu jednak wspominać o płynnej imprezie w jakimś pomieszczeniu, ponieważ podczas gry testowałem oba style oraz szczególnie podczas „płynniejszej rozgrywki” miałem kilkukrotnie okazję doświadczyć spadków animacji. Mam poczucie, że za każdym jednocześnie była więc niska wpadka, ponieważ do wybranych sytuacji myślało w momencie swobodnej eksploracji – gdy obok nie wybierali się przeciwnicy również nic nie świadczyło o nadmiernym wykorzystaniu mocy konsoli. Przypominając o małych problemach, muszę wspomnieć, że Bluepoint Games potem nie poradziło sobie z okiełznaniem kamery, która zna wariować podczas spotkania kilku wrogów na ograniczonej przestrzeni. Miałem możliwość kilkukrotnie spaść z ważnej wysokości, gdy system namierzania wyłapał złego wroga, a ja będąc gwarancję, że posiadam coraz za sobą odrobinę przestrzeni, runąłem w przepaść.
Zespół Bluepoint Games doskonale zdawał sobie sprawę, że kieruje się z samą z najważniejszych zabaw w relacji PS3, i jednocześnie produkcją będącą ogromną rzeszę fanów, którzy z lat liczyli na odświeżenie. Tak spośród obecnego czynnika nie zmieniono takich idei jak wyróżnianie się informacjami ze świata z pozostałymi graczami (wszystko warto czytać!). Ponownie tryb sieciowy przenosi się przez organizm pozostawionych znaków, ale ze powodu na wygrywanie w pracę przed premierą – nie był coraz okazji stoczyć pojedynków PvP. Twórcy jednak zapewniają, że również i w tymże przypadku nie zdecydowali się na bardziej dosadne modyfikacje. W walce powracają, natomiast są lepiej wyjaśnione, World Tendency, które kiedy szybko widziałem – ponownie spotykają się z różnymi reakcjami. Studio ale zupełnie nie chciało dotykać „podstaw”, jednakże nie nazywa to, że w badanym Demon's Souls nie zobaczymy na zmianie. Już dzisiaj społeczność doszła do tajemniczych drzwi, z których zaczęciem będzie się teraz mierzyć, oraz istnieję jasny, że to wyłącznie początek sekretów wrzuconych do produkcji.
Bluepoint Games otrzymało za działanie nie tylko wprowadzić Demon's Souls Remake na nową generację, ale wykorzystać unikalne funkcje PlayStation 5. Już po spotkaniu bossa oraz ważnej porażce, w Kartach gry w menu konsoli pojawia się szybka możliwość przeskoczenia do wybranego przeciwnika – twórcy tak nie ułatwiają ćwiczenia także nie wrzucą nas tuż przed bramę, ale pozwalają przenieść się do wybranego świata (nie musimy używać przez Nexus). W trakcie rozgrywki i możemy wygrać spośród pomocy – opracowano opcjonalne porady, które ułatwią kilka starć. Szczerze odpowiadając nie chodzę do graczy, którzy szukają poradników tego gatunku, jednak jestem pewien, że mniej zaznajomieni z poziomem sprawnie także z doświadczeniem ulgi wezmą z niewielu filmików – obecnie nie musimy poszukiwać w Sieci najlepszych porad na walkę, ponieważ te zostają zaproponowane przez system.
Twórcy kapitalnie wykorzystują kontroler DualSense – spośród jego głośnika płyną dźwięki, kiedy nasz miecz uwolni się od podstawie rywala, i wraz otrzymujemy niespotykane wcześniej sprężenie zwrotne. Haptyczne wibracje dodają grze nowego znaczenia: systematycznie czujemy, jak przez wszystek pad przechodzi moc, a potencjał kontrolera jest nawet wykorzystywany w takich momentach, jak klasyczne niszczenie beczek. Tytuł w jakimkolwiek miejscu czerpie garściami z haptyków, i każdy atak rywali doświadczycie w bardzo zróżnicowany sposób. Bluepoint Games wyciągnęło energię z unikalnych funkcji PS5 i zaszczepiło je w recenzowanym Demon's Souls Remake.
Macie tenże poważny czas oczekiwania po drugiej glebie zafundowanej przez Old Hero? Teraz gra wczytuje się błyskawicznie także nie możecie nawet marzyć o zrobieniu kawy pomiędzy kolejnymi próbami. SSD w PlayStation 5 zostało dobrze wykorzystane – 27 sekund do włączenia gry, 10,5 sekundy do wczytania pierwszej rozgrywki, 8 sekund do wprowadzenia z Nexusa do któregokolwiek ze światów, 5,5 sekundy przeskoczenia z jednego świata do nowego przy wykorzystaniu Kart (system PS5), a 7,5 sekundy zajmuje wskrzeszenie po śmierci. Koniec z oczekiwaniem na umieranie.
Kiedy szybko wspomniałem na samym początku – producenci często zawodzą oferując pierwsze zabawy na wyłączność. Recenzowany Demon's Souls Remake zupełnie nie jest pracą dla każdego, jednak entuzjaści dzieł From Program będą zachwyceni. To dla nich, jak również dla mnie, będzie najodpowiedniejszy tytuł wykonany na premierę nowej konsoli Sony. Cecha będzie narzekać, iż stanowi toż „właśnie remake”, lecz istnieję oczywisty, że wszystka konsola debiutująca na rynku pragnęła mieć takiego odgrzewanego kotleta.
Demon's Souls Remake powraca na PlayStation 5 w blasku, o którym nie marzyliśmy. Wyciągając najlepsze tematy i mając garściami z nowoczesnej generacji Sony, jednocześnie stanowi duże poszanowanie gry stworzonej przez From Software.
Po obiecującym powrocie kultowej kolei w 2016 roku, Doom Eternal to druga, szalenie duża część uznanego cyklu od id Software. Tempo i efektowność rozgrywki wręcz hipnotyzują. Poza kilkoma drobnymi niedociągnięciami, tytuł ten to pretendent do najbardziej satysfakcjonującej strzelanki roku.
Przedstawiona w grze sprawa jest bliską kontynuacją relacje z starej części. Główny bohater po zakończeniu piekielnych zastępów na Marsie staje przed sporym problemem inwazji demonicznych wytrzymałości na Ziemię. Nie korzysta więc czasu do załatwienia i wychodzi do boju.
Fabuła w najnowszej strony zawiera dużo dużo przerywników filmowych niż możnaby się spodziewać. Przed walką z starym bądź właściwszym fragmentem historii uzyskuje się cut-scenka, która działa opowieści nieco kolorytu. Nasz bohater nie mówi, tylko nie musi. Jego oczy pełne furii pokazują wszystko, a dobra muzyka lecz wtedy podkreśla.
Warto jeszcze zaznaczyć, że gra ma i lokalizację z wszystkim dubbingiem. Sporo fragmentów historii ukryto na robionych na karcie fragmentach kroniki i doskonale, że wszystko toż jest odpowiedzialne w polskim języku.
Mimo dobrej i wszystkiej akcji opowieści, to nie fabuła stanowi sedno Doom Eternal. Jest przed rozgrywka, jaka z powodu przyciąga do kolejnej nauki słabości przeciwników i ciągłej zmiany broni, by później zatopić nas w krwawej rzezi. Gameplay i podejmowane przez nas postępy są niezwykle satysfakcjonujące z wczesnych chwil.
Każdy przeciwnik posiada czuły temat i użycie go bardzo zmienia każdą potyczkę. Cacodemon sprawia kłopoty? Wystarczy rzucić w niego granatem, gdy otwiera pysk, by ogłuszyć go i zabić jednym ciosem. Arachnotron irytuje zwinnością i rakietnicą? Zniszcz ją, by zdecydowanie go osłabić i napchać ołowiem. Z okresem zmieniamy pukawki z jakimś ruchem, by na celowniku zawsze być kogoś wrażliwego na określony typ stoi dodatkowo istnieje zatem znacznie angażujące.
Oszczędzanie amunicji i korzystanie wad jest kluczowe i dlatego, że naboje już się kończą, a najlepszą szkołą ich uzyskania jest przepołowienie kogoś piłą mechaniczną. Podobnie z działaniem i wsparciem pancerzy, które zdobywamy poprzez zabójstwa pozycji (na ogłuszonych przeciwnikach) i szerokie ciosy pięścią. Chociaż w ten strategia jesteśmy szansę w rozgrywce z zespołami piekielnymi.
Ten szaleńczy balet zmieniania stoi i efektownego dobijania wrogów w 60 klatkach jest wysoce satysfakcjonujący wizualnie. Każdy pocisk trafiający wroga odrywa kawałek pancerza bądź ciała. Obserwujemy proces oddzielania mięsa od kości za pomocą ołowiu. Na dodatek każda egzekucja to trochę inna brutalna scenka, gdzie nasz bohater rozrywa kogoś gołymi rękoma, rozdeptuje mu głowę, bądź wprowadza jego naturalną rękę w oko. Brutalność nie zna tutaj granic - także daleko dobro. Niestety istnieje obecne jednak gra dla mniejszych odbiorców.
Slayer przejmuje się po różnych światach za pomocą portali prowadzonych przez Vegę - sztuczną inteligencję z agencje badawczej na Marsie. Ten środek nie otacza nas do jednej dziedzinie i w pogoni za generałami armii piekielnej skaczemy po bardzo ciekawych lokacjach.
Estetyczne oraz dużo klimatyczne obszary w Doom Eternal pełne są sekretów, ukrytych ulepszeń do stoi i pozostałych wyzwań. Na wszystkim etapu jesteśmy motywowani do eksploracji i uprawiamy więc z radością, ponieważ każde rozwinięcie dotychczasowego ekwipunku diametralnie poprawia szansę na przetrwanie.
Końcowe etapy gry darmowe gry online wp bez użycia wszystkich ulepszeń, granatów, miotacza ognia i podwójnych skoków mogą daj wydawać się nie do poznania. Niestety są jednak frustrujące, to nie czujemy się zniechęcani do prowadzenia zabawy.
Niemało inaczej tworzy się sprawa z tematami zręcznościowo-platformowymi, podczas jakich wymagamy się wspinać, chodzić na dalekie odległości, po drodze czując w przełączniki i suma to sprawiać w konkretnej kolejności, z idealną precyzją - ponieważ w razie wpadki cały proces trzeba zaczynać od niedawna.
Cecha tych fragmentów wywołuje poczucie, że człowiek odbiera nam wstęp do sławnej i wprowadzającej strzelanki w imię wymuszonych etapów platformowych. To jak obiecać komuś deser, którego nie dostaniemy dopóki nie zjemy wszystkich warzyw na talerzu.
Pewne prace pamiętają też zauważalnie mniej punktów autozapisu gry, co chwila razy boleśnie odczuwamy, kiedy przeciwników istnieje rzeczywiście mocno, że nie jesteśmy się nawet gdzie schować by złapać oddech. To wciąż nie istnieje zawsze choćby w najściślejszym stopniu tak frustrujące, jak niektóre etapy platformowe.
Finał historii to swoista wisienka na torcie, nagradzająca wszystkie wcześniejsze trudy. To idealne zwieńczenie krwawego baletu, które do indywidualnych napisów końcowych nie zwalnia. Skaczemy, strzelamy, przecinamy, wywołujemy eksplozje dookoła bez stawania się na czynnik, bo inaczej możemy od razu zginąć. Wielu twórców potrafiło się wprowadzać na dowodzie Eternal poprawnej egzekucji finału przygody.
Całość kampanii wystarcza na jakiś 15 godzin. To zupełnie sporo kiedy na grę dla jednego gracza, a możliwość powtarzania pracy z zebranym ekwipunkiem i ulepszeniami otwiera inne okazji na powtórki pierwszych etapów by sprawdzić co również mogliśmy pominąć.
Doom Eternal to kosmicznie satysfakcjonująca strzelanka, która - poza etapami platformowymi - ulepsza i uczy każdy aspekt Dooma z 2016 roku. To klasyczna przygoda, tak przepełniona naturą i mięsem, że po jej zakończeniu możemy rozważać chwilowe wejście na wegetarianizm. Bomba!
Pierwotnie stracona na PlayStation 3 i Xboxa 360 w 2012 roku, 7 lat później ląduje na najświeższej generacji. Podkręcona do 4K, wyżyłowana do miar możliwości, z drugimi teksturami i modelami postaci. Odświeżona edycja samego z największych hitów ze stajni Ubisoftu. Trzecia część serii Assassin’s Creed pobiła wiele rekordów, zdobywając mnóstwo wartościowych nagród. Sprawdźmy zatem, czy warto wrócić do XVIII-wiecznej Ameryki i zawalczyć o niepodległość.
Nie jestem zwolennikiem przywracania do bycia takich tytułów, tym wyjątkowo z starej generacji. Wolałbym, żeby rozgrywało się zatem na prawdzie wstecznej kompatybilności. Można jednak, za sprawą oprogramowania, podkręcić rozdzielczość, dodać kilka usprawnień, załatać największe bugi i udostępnić to klientom za darmo. No niestety, świat aż tak wysoki nie jest, a remastery kierują się swoimi prawami. Premiera Assassin’s Creed III: Remastered odbędzie się już jutro (29.03), dlatego wskoczyłem raz również do świata templariuszy, by zobaczyć, bądź w zespole warto wydać 139 ciężko zarobionych złotówek.
Drinku z trudnych uczestników będzie odświeżona oprawa graficzna, którą omówię w wczesnej kolejności. Miałem znacznie mieszane odczucia już po uruchomieniu. Z samej strony zdaje sobie sprawę, że to tytuł mający korzenie w ostatniej generacji, co odczuwalne jest na jakimś etapie. Grafika, obiektywnie rzecz mając, nie robi dziś dużego wrażenia. Widzimy spore naleciałości z 2012 roku, braki w cieniowaniu, kłopoty z modelami postaci, oj, mnóstwo tego. Z nowej strony – przepaść między oryginałem a remasterem jest olbrzymia i robi Wielki Kanion.
Patrząc przez pryzmat remastera, tekstury są teraz piękne i silne, dostaliśmy o znacznie lepsze wyniki oświetleniowe, mnóstwo szczegółów i atrakcyjny HDR. Boston, dla przykładu, robi ogromne wrażenie, mocno zyskując na czasie. Razi mnie trochę zakres rysowania obiektów, który, jak myślę, ze względu na zmniejszenia silnika, nie został zanadto poprawiony. Po wdrapaniu się na szczyt jakiegoś budynku nie widzimy wielu celów w dali. Szybko tracą swoją szczegółowość, co psuje podziwianie krajobrazów. W oczy dodaje się natomiast zmieniona kolorystyka. Wersja z 2012 roku w grupy była szarobura, przybrudzona i kilkoro zachęcająca. Tutaj z pory jest czysta feeria barw. Kolory zostały zadowolone i podkręcone, i w połączeniu z nowoczesnymi teksturami dają zdecydowanie lepszy rezultat. Gra tym zajrzyjcie na te bujną roślinność, zieleń, piękne elementy ubioru czy światła świec. Gra zyskuje z okresem, im bardzo tym ładniej.
W pamięci pozostała mi także jeszcze pewna rzecz. Podczas dalekiej wyprawy, na statku do Ameryki, brakuje mnóstwa cieni. Ostre tekstury zlewają się w jedną, brązową papkę. Padający później, ulewny deszcz nie ułatwia tego uczucia. Bardzo to a oceniam przez pryzmat współczesności, bo grę przystosowano do ostatnich standardów, tylko cierpię na uwadze korzenie sięgające poprzedniej generacji. Najgorsze w tym wszystkim są plastikowe modele większości osób – oczy nie wyrażają absolutnie żadnych emocji, twarze pozbawiono mimiki, ciężko się na nie patrzy, a także gorzej słucha, bo ustami poruszają bardzo niemrawo. Podobać się mogą za to postacie odgrywające decydujące role fabularne, przy których zajmujemy zdecydowanie bardzo szczegółów.
Atutów jest całe multum – wypunktuję rozdzielczość, ostrą jak brzytwa, doskonałe wygładzanie krawędzi i układ innych zmian, co bardzo dokładnie prezentuje poniższy film. Ubisoft dołożył wszelkich starań, by technicznie wycisnąć ostatnie wyciągi z silnika „Anvil”. Funkcjonuję na PlayStation 4 Pro, a jestem tutaj wstęp do 4K. Posiadacze PS4 i średniego Xboxa One wzięli stare, dobre 1080p. W stałym sensie daje mi trudność właściwa ocena oprawy graficznej, bowiem z pewnej Źródło artykułu ściany jest dokładnie przestarzała, nie robiąc dziś żadnego wrażenia, jednak z nowej… Odpowiedzi są kolosalne względem oryginału, więc podczas podsumowania będę zmagać się z twardym orzechem do zgryzienia.
Pod względem gry jest wciąż dobrze także nie ma żadnych spadków, ale problem pojawia się w zamkniętych pomieszczeniach, i teraz szczególnie wtedy, gdy przez okna wpada mocne światło słoneczne. Silnik technicznie bardzo nie wyrabia, gra łapie zadyszkę, a klatki przechodzą na łeb na szyję, powodując wyraźne zacinanie animacji. Efekt przenosi się praktycznie za każdym razem, zarówno podczas gry jak również cut-scenek. To kilka przeszkadza w badaniu świata.
Kolejnym z punktów, który uzyskałem na punkt, jest oprawa dźwiękowa – mocno się w nią wsłuchałem. Efekty przerosły moje oczekiwania. Śpiewy marynarskich szantów podczas daj są wyjątkowe i donośnie, kapitalnie budując klimat ogromnego galeonu. Stłumione odgłosy obitych pięści, krzyki, wszystkie elementy otoczenia budują XVIII-wieczną atmosferę. Przyjeżdżając do Bostonu, zajmujemy się na dzwonach, głosach, wszechobecnym szumie, a gwar każdej z rozmów przytłacza nas z nowych stron, sprawiając poczucie miejskiej dżungli.
Także jest podczas walki – uderzenia stali wybrzmiewają groźnie, z odpowiednią sobie siłą niosąc poczucie trafionego ciosu, strzały z stoi są potężne, budując wrażenie posiadania wielkiej giwery w dłoniach, oraz wszystkiego typu działania potęgują delikatnie dobrane, ciekawe odgłosy pasujące do okoliczności. Zespół deweloperski odwalił kawał dobrej pracy! W lesie słychać szum drzew bujających się na wietrze, a podczas kroczenia po śniegu, wodzie czy liściach usłyszymy charakterystyczne dźwięki. Wszystko istnieje na środowisku.
Muzykę w Assassin’s Creed III w całości skomponował szkocki artysta – Lorne Balfe. Kompozycja wykonywa się z 25 utworów, będąc zarazem pierwszą w sprawy serii, jakiej nie przygotował Jesper Kyd. Szkot spełnił nasze działanie znakomicie, dostarczając przekrój gatunkowy, pasujący do postępie technologicznego ówczesnej, XVIII-wiecznej ameryki. Wrażenie działa na mnie szczególnie kawałek tytułowy, ale wielki jest również „Fight Club” (te skrzypce!) czy „An Uncertain Present”.
Balfe był niewątpliwie trudne zadanie, by utrzymać to, co wcześniej wyczarował utalentowany Jesper Kyd. Kompozycja wyszła mu jednak znakomicie, prezentując kapitalne brzmienia, rzadko kiedy przeplatane słabszymi kawałkami. Utwór tytułowy zaczyna się spokojnie, aby z czasem wejść do mocniejszej tonacji, mając z pełnej gamy instrumentów. Mocne uderzenia perkusji, wyrazistość i grę, tak jednak bliska Stanom Zjednoczonym, brzmią niczym dobry koncert. Duży plus za to, bardzo wam polecam wrzucić sobie ten soundtrack na słuchawkach i odpłynąć galeonem do Ameryki.
Remaster nie wprowadził żadnych zmian do walki, prezentując w naszej podstawowej wersji wszystkie wydane dodatki. Dalej mamy te jedne animacje, strukturę walki, misje czy schematy, utarte już dla serii Assassin’s Creed. Niestety stanowi obecne takie złe, bo twórcy wiele dziedzinie zrealizowali tu w udany sposób. Już samo obracanie się po mieście sprawia nam mnóstwo satysfakcji. Postać automatycznie skacze podczas biegu, chwyta różnych krawędzi, dobiera odpowiednie odległości czy wdrapuje się po gzymsach. Stanowi toż pewne, intuicyjne i spokojne, co dodatkowo funkcjonuję jako samą z najprawdziwszych korzyści całej serii. Inaczej ukazuje się walka. Niby taka realistyczna, tylko przez to znacznie toporna. Możemy tutaj blokować ciosy, parować je, kontrować, posiadamy również różnego sposobu „finishery”, dzięki którym widowiskowo wyeliminujemy kolejnych przeciwników.
Jest w tym wszelkim nieco gimnastyki, nastawionej na refleks. Bohater potrafi zablokować także ciosy zadawane z tyłu. Poradzimy sobie z wieloma przeciwnikami jednocześnie, otaczających nas z jakiejś strony niczym wygłodniałe stado wilków oczekujących na zwierzynę. W relacji od tego, czyli w rąk dzierżyć będziemy miecz, sztylet czy karabin z muszkietem, nasze style zostaną dopasowane pod wartość oraz ciężar broni. Zwiększa to rozgrywce nieco kolorytu, wymuszając właściwe dołączenie do walk.
Te nie są przesadnie wymagające, nie udało mi się zresztą zginąć podczas zabawy. Doceniam, że twórcom chciało się być z odwzorowaniem przeładowania wszystkiej z broni palnych, co ma przy niektórych mnóstwo klimatu i znacząco wybija nas z rytmu. Po jakimś momencie stanowił tegoż kilka dosyć, ponieważ nie przepadam za przesadnie realistycznymi grami akcji, które z otwarcia realistyczne nie są. Formuła serii dla wielu pań będzie często odgrzewanym, niesmacznym kotletem, w dodatku z złą panierką. Ja sobie dawkowałem Assassin’s Creedy, nie grając wczas w trzecią część, a moje doświadczenia z konkurencje są całkiem pozytywne.
Jesteśmy tu szereg fajnych smaczków do użycia. Jest choćby lina, którą podwiesimy wrogów na drzewach (po których zresztą swobodnie poskaczemy). Mamy duży wachlarz stoi (w obecnym łuki), możemy skórować zwierzynę, czy złapać wroga i stworzyć spośród niego żywą tarczę. Przed wzrokiem oponentów schowamy się w wysokiej trawie lub za drzewem, a czasem przyjdzie nam używać dwóch różnych broni jednocześnie. Florę i faunę urozmaicają przeróżne zwierzęta, w niniejszym wilki czy niedźwiedzie. Twórcy dopracowali też jazdę konno, oraz w trakcie gry nie mogło tak zabraknąć rekrutowania asasynów – naszych pomocników podczas walki. Dysponują oni szeregiem ciekawych umiejętności, w współczesnym możliwością wszczynania zamieszek, czy udawania eskorty prowadzącej przestraszonego więźnia. Znacznie urozmaicają przemierzanie następnych lat historii Connora (jakim to nazywany jest Rotonhnhake:ton).
Które jestem pewne zarzuty? Głównie przesuwające się, średnio interesujące momenty fabularne i oskryptowane, powtarzalne misje, jakie w kółko realizują podobne schematy. Walka, po kilkudziesięciu kolejnych potyczkach zaczyna męczyć, głównie dlatego, że w kółko robimy odpowiednie rzeczy. Gra tym jest toporna. Brakuje nowych ciosów, rozwoju postaci, czegoś zachęcającego do przemierzania kolejnych kilometrów. Często zmieniałem broń, by jakoś sobie te imprezę urozmaicać i całe szczęście, że w trakcie rozgrywki zwiedzamy wiele różnych miejsc, co kilka ratuje sytuację. Gra tym dostajemy tutaj fajnie zaimplementowany system pogodowy, natomiast na własnej drodze odwiedzimy też ośnieżone lokacje. Nie podobało mi się natomiast myślenie o osadę, jej rozbudowa czy wszystka interakcja. Dla mnie strata czasu.
Fabularnie Assassin’s Creed III nie porywa, ale historia zajmuje się wokół określonego celu. Główny bohater całej serii – Desmond Miles, odwiedza świątynię wymarłej, starożytnej rasy, która została niemal całkowicie zniszczona przez globalną katastrofę. Teraz, 21 grudnia 2012 roku, historia może się powtórzyć – nadciąga tragiczny w rezultatach, potężny rozbłysk słoneczny. Wewnątrz groty ukryto informacje, które mogą pomóc przetrwać nadciągające wydarzenia. Żeby dostać się do świątyni, potrzebny będzie klucz. Desmond nie jest różnego wyjścia, wykorzystuje animusa w projekcie wskoczenia do wspomnień swoich przodków. Drinku z nich istnieje spory mistrz templariuszy – Haytham Kenway. Podczas pierwszej misji, w Royal Opera House w Londynie, Kenway traci swojego zwierzchnika i kradnie jego medalion, będący wynikiem do świątyni. Potem idzie w znacznie dużą, trwającą 72 dni podróż do Ameryki.
Na zajęciu oddaje się jednak, że medalion zatem nie wszystko. Akcja przeskakuje do 1760 roku, gdzie widzimy dzieciństwo Rotonhnhake:tona – młodego metysa trwającego w kolonialnej Ameryce z okresów wojny o odzyskanie niepodległości. Prawdziwa historia otwiera się oczywiście w współczesnym okresie i trwa aż do 1783 roku, w jakim zakończono blisko ośmioletnią wojnę. Na domowej możliwości spotkamy wiele nowych, ciekawych postaci, w współczesnym Benjamina Franklina, będącego swój sklep w Bostonie. Możemy mu nawet pomóc zdobyć wszystkie, zagubione strony almanachu zawierającego niezwykłe wynalazki. Niestety, zakończenie mocno mnie rozczarowało. Jest zwodzone i szkoda nie jest sporo zgodnego z rzeczywistością. Gra próbuje wiernie odwzorować realia epoki, będąc przy tym niekonsekwentną. To dalej fikcja, wiem, ale szkoda, że autorzy nie zdecydowali się na wyższą autentyczność.
Pod wieloma powodami to dobrze udana produkcja. Ubisoft wykonał kawał dobrej pracy, oprawa graficzna została godnie podrasowana, i zdecydowana większość momentów w grze wymieniona na bardzo ładniejsza. Poprawiono kolorystykę, podniesiono jakość tekstur, wrzucono zupełnie nowe efekty oświetleniowe i doprawiono rozdzielczością 4K z HDRem. Co znacznie, w składzie znajdziemy też Assassin’s Creed III: Liberation, również zremasterowany i dopasowany do ostatnich standardów. Gra pierwotnie pojawiła się ale na PlayStation Vita, by dwa lata później trafić na całe duże konsole. Dziś otrzymujemy ją w ramach zakupu ACIII: Remastered, jako miły dodatek. Niestety, nie jest obecne praca wysoko oceniania (70%), a dla fanów kolei będzie znakomitym kąskiem do schrupania.
Konstrukcja roli w ACIII absolutnie nie porywa, gra jest właściwie toporna i nudzi po pewnym okresie, jednak za to konkurencja i fabuła dalej potrafią wciągnąć na długie godziny. Nie wiem, jak zatem się stało, tylko za coś ten Assassin’s Creed zdobył szereg nagród, sprzedając się niczym nowe bułeczki, w grupie blisko 12 mln egzemplarzy. Krytycy docenili pracę za „najlepszą narrację”, „najlepszy dźwięk”, „najlepszą technologię” czy „duże dostania w animacji”. Assassin’s Creed III otrzymał i kilka tytułów gry roku, oraz w Polsce przez łącznie cztery tygodnie zajmował idealne miejsce na liście bestsellerów Empiku. Nieźle.
Czyli to wystarczy, żebyście wydali 139 ciężko zarobionych złotówek? Myślę, że niekoniecznie. Jeżeli graliście wczas w te odsłonę, toż nie jesteście tutaj czego szukać. Jeżeli jednakże nie, to też jak ja, możecie zawalczyć o niepodległość w blasku amerykańskiej dumy i chwały, rozkoszując się bitwami morskimi, przemierzaniem Bostonu i fragmentami wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Poznacie historię postaci, która rywalizuje o konieczność ludzkości w niepowtarzalny sposób. To dalej dobra gra, chociaż naleciałości z poprzedniej generacji pewne są na wielu stronach.
Gdy gra powstaje przez naprawdę długi godzina, jak Grim Dawn, zazwyczaj mija się to pewną wielką katastrofą. Na szczęśćie są te tytuły, które idą z tego mechanizmu silniejsze.
Grim Dawn toż nie tylko świetna gra, lecz także dowód na determinację, pasję i talent Arthura Bruno, drinka z założycieli studia Crate Entertainment, który od początku czuwał ponad tym wnioskiem i wraz z nim używał atrakcyjniejsze oraz słabsze chwile. Jak jeden pisze, czasem pracował nad nim tenże, a projekt zwalniał do żółwiego tempa. Przeżył więcej w międzyczasie zatrucie ołowiem oraz śmierć bliskiej mu osoby, ale zdążył się też ożenić i doczekać dwójki dzieci. Bruno, ale same fani gry, cały okres wierzyli a w powodzenie tej gry o czym daje np. zakończona sukcesem składka na Kickstarterze czy udana wizyta w Steam Early Access. Dzięki temu wszystek projekt nabrał w prawdziwym elemencie wiatru w żagle, a teraz studio Crate Entertainment wyraża się z dziesięciu stałych ludzi i z optymizmem widzi w perspektywę.
Jeżeli więc Bruno poradził sobie spośród ostatnimi całymi smutkami i wreszcie wypuścił tak fajną grę, więc jestem interesuj, co pokaże nam w perspektywy, gdy on natomiast jego ekipa będą robić już w znacznie wydajniejszych a daleko dobrych warunkach. Czas pokaże, oraz na razie zainteresujmy się ich ważną produkcją. Samą recenzję postanowiłem wydać na cztery części - po jednej na dowolny z czterech elementów hack'n'slasha, które moim zdaniem decydują o ich właściwości. Chodzi o wyrażony w sztuce świat zaś jego eksplorację, rozwój postaci, itemizację oraz system walki.
Grim Dawn wrzuca nas do lekko steampunkowego uniwersum, gdzie obok magii na kształcie dziennym funkcjonuje broń palna czy materiały wybuchowe. To miła odmiana od większości hack'n'slashów, które zawsze układają się wokół klasycznego fantasy. Studio Crate postawiło i na dużo obiektywny i odpowiednio mroczny klimat swojej produkcji, co z kolei oddało się na realistyczny wygląd broni, pancerzy, a jeszcze przedstawione w grze lokacje. No, jednak nic w obecnym ciekawego, skoro akcja gry podejmuje się w sezonie, gdy ludzkość desperacko walczy o poznanie i nic nie myśli na ostatnie, żeby było jej się to udać. Oczywiście obraca się wtedy w momencie, jeśli do pracy wkracza nasza sytuacja.
Sama sprawa na że nie zdobędzie literackich nagród, ale powiedzmy sobie szczerze, w hack'n'slasha nie gra się dla fabuły. Mimo niezbyt imponującej treści na że można umieścić plus przy kreacji samego świata. Lokacje są ładne, zróżnicowane i wzywają do całkowitej eksploracji, bo włożono w nich ukryte lokacje czy te lochy, gdzie znajdziecie nowego rodzaju unikalnych bossów. Posiadam więcej coś złe informacje dla osób cierpiących na syndrom "muszę zajrzeć w jakiś etap mapy". Miejscówki są duże, znacznie intensywne lub silne a gdyby nie możecie przeboleć faktu, iż wasza mapa będzie korzystała nieodkryte fragmenty, to cóż, róbcie sobie dużo wolnego terminu na wpadanie w wszelki ich zakamarek. Osobiście porzuciłem takie podejście gdzieś w 3/4 gry, bo dał sobie sprawę, że chcąc dostarczyć wam recenzję w dużym terminie, muszę trochę zwiększyć tempo rozgrywki. Mimo tego doświadczenie Grim Dawn na stanie Veteran (o stan daleko od normalnego poziomu trudności) zajęło mi 34 godziny, co uznaję za bardzo odpowiedni wynik. Oraz to oczywiście właściwie tylko początek zabawy spośród tym stopniem, ponieważ jesteśmy więcej tryb multiplayer oraz wyższe poziomy trudności oferujące jeszcze większe wyzwanie.
Warto jeszcze zauważyć, że same mapy nie są generowane losowo. Są zawsze taki tenże kształt, natomiast to co zlokalizujemy na ich dziale istnieje obecnie tak w sum losowe - nie licząc lochów czy jaskiń umieszczonych zazwyczaj w ostatnim jedynym miejscu. Gra daje też skalowanie stanu naszych przeciwników, co zazwyczaj niezbyt mi się podoba, tylko w sukcesu Grim Dawn takie rozwiązanie sprawdziło się znacznie dobrze. Między sprzecznymi ze względu na wielki świat gry oraz kilka rozwiązań w walce. Czasem przyjdzie nam jeszcze odwiedzić wcześniejsze obszary, aby np. wykonać powtarzalne questy lub aby pofarmować jakiegoś bossa. W takim przypadku skalowanie poziomów to pozytywny pomysł, gdyż dzięki temu gra dłużej oferuje jakieś wyzwanie.
Przy pracy świata również jego eksploracji trzeba to postawić duży plus. Jest on tym trudniejszy, bo osobiście nie spodziewałem się aż naprawdę długiej gry i kształt mapy oraz licząca na niej wielka zawartość była dla mnie bardzo delikatną niespodzianką. Więc bez dwóch zdań drink spośród jej głównych atutuów tego stopnia.
Grim Dawn był pisany jako duchowy następca Titan Questa i dokładnie że więc na dwóch płaszczyznach: w układzie walki oraz rozwoju postaci. O tym fundamentalnym elemencie jeszcze porozmawiamy, oraz na razie zajmijmy się rozwojem naszego bohatera. Tutaj twórcy gry zastosowali identyczne podejście co w innej produkcji. Mamy czyli do wyboru pięć klas postaci, z których potrafimy pracować dwie robiąc w niniejszy forma unikalną specjalizację. Jak szybko policzyć, tych jedynych stanowi w kwocie dziesięć i odkładają one naprawdę sporo możliwości budowy naszego bohatera - od summonera, przez klasycznego maga czy walczącego dwoma mieczami łotrzyka, aż po ciężko opancerzonego żołnierza używającego tarczy i pistoletu lub dwuręcznej strzelby. Mówiąc krótko: każdy poziom gry ma tutaj swojego przedstawiciela.
Do gry trafiło te duże drzewko pasywnych umiejętności, które lokujemy w trakcie rozgrywki. W założeniach robi ono mało też z Path of Exile, jednak nie jest aż tak rozbudowane. Drzewko "pasywek" ma też zdolności, które można przypisać do naszych aktywnych wiedze i stało zaprojektowane w taki postępowanie, iż dostarcza nam tak wiele możliwości dopieszczenia naszego bohatera. Oczywiście przed rozdysponowaniem punktów warto zapoznać się z jednymi zdolnościami, jednak nawet gdy przegapicie ten krok, to trochę nie zepsujecie swojej roli. Ponowne rozdysponowanie punktów nauki nie jest istotniejszego kłopotu plus toż niezależnie od tego, czy należy o punkty inwestowane na wzrost naszej klasy postaci czy pasywnego drzewka,. Samo czego nie można cofnąć to gatunku samych klas - w współczesnym celu trzeba już założyć nowego bohatera.
Pod tym sensem Grim Dawn jest zatem o wiele przyjaźniejszą grą, niż wspomniane Path of Exile, gdzie tzw. "respec" jest bez porównania trudniejszy. Taki wpływ na przebieg naszego bohatera zwie też, iż można śmiało eksperymentować z poszczególnymi zdolnościami naszego herosa, co w hack'n'slashach wciąż jest plusem.
Cały organizm rozwoju postaci sprawdza się a dużo dokładnie, chociaż szkoda, iż Grim Dawn poszło tym samym śladem co Titan Quest i radość odnosi się do stosowania dosyć małej liczby aktywnych umiejętności. Jedni biorą to chyba za plus, innych pewno to na dalszą metę zniechęcić, szczególnie jeśli przypadną do Grim Dawn np. z Diablo III czy Marvel Heroes, gdzie dosyć aktywnie interesujemy się większą kwotą aktywnych zdolności. No, jednak taka toż teraz specyfika tej gry. Można się i trochę przywiązać do tzw. end game'u. Tutaj Grim Dawn nie wypada najlepiej. W zabawie nie posiada żadnego sposobu zaprojektowanego z inicjatywą o postaciach na największych poziomach doświadczenia. Owszem, są dwa roguelike'owe dungeony, natomiast nie są one za grube i nie ważna ich nawet porównać do systemu map z Path of Exile czy Szczelin Nefalemów w Bardzo III. Tutaj studio Crate tworzy na pewno coś do poprawienia.
Itemizacja to drink spośród najważniejszych elementów każdego hack'n'slasha mający niemały wpływ na jego forma. To zatem Diablo III było naprawdę słabą grą w punkcie premiery i wtedy więc Path of Exile mamy za dobrego następcę Diablo II - gry, która pod względem itemizacji do rzeczywistość nie ma może sobie równych. Gdzie na tej skali plasuje się Grim Dawn? Gdzieś po zabiegu Diablo III i Path of Exile. W grze zastosowano klasyczny system coraz rzadszych przedmiotów - z białych, zwyczajnych itemów, przez materiały z wyborów, aż po legendarny ekwipunek, wokół jakiego można wykonać cały "build" naszej skór.
Jak widzicie na obrazku poniżej opisy przedmiotów potrafią być naprawdę duże, bo zajmują nie tylko własne statystyki, ale potrafią przyznają i czasem całkiem nowe znajomości potrafiące znacząco zwiększyć wartość naszej skór. Jakby tegoż było kilku, możemy jeszcze ulepszać nasze wnętrze oraz korzystać z planu craftu będąc nowy ekwipunek. Zarówno w oparciu o znajdowane w trakcie zabawy schematy umożliwiające stworzenie materiałów nie dostania w żaden różny forma.
Wszystko to świadczy, iż jesteśmy daj zasypywani kolejnymi skarbami, szczególnie, jeżeli na swej drodze bycie jakiś boss, którego likwidacja kończy się prawdziwą eksplozją itemków. Rodzajem znajdywanych przedmiotów zarządza oczywiście szczęście, choć niektóre przedmioty są przypisane do wybranych bossów, co zaprasza do ich powtórnego zabijania. Coś, z czym fani hack'n'slashów na może są zaznajomieni. Na plus trzeba jeszcze zaliczyć wbudowany w grę prosty i intuicyjny filtr przedmiotów, dzięki któremu sami stanowimy o tym, jakie wyposażenie pojawia się nam na ekranie. Powiększa się to szczególnie na szerokich stopniach doświadczenia, jeśli nasz heros ma już w nosie słabszy towar i poszukujemy np. tylko legendarnego ekwipunku.
Itemizacja jest więc zrobiona bardzo dużo, chociaż szkoda, iż najpotężniejsze, legendarne problemy znajdziemy właśnie po jednym przejściu gry i osiągnięciu minimum 50 poziomu doświadczenia. Szkoda, iż twórcy gry nie wrzucili do Grim Dawn legendarnego wyposażenia dostępnego na gorszych levelach, tak gdy ma więc zajęcie w Bardzo III Fajne Gry czy Path of Exile.
O ile itemizacja jest jedynym z ważniejszych składników każdego hack'n'slasha, to plan walki można określić jak tenże najważniejszy. To on decyduje szczególnie tym, jak długo taka gra przyciągnie nas do ekranu a własnym wykonaniem potrafi nadrobić jej niedociągnięcia. To obecnie dlatego Bardzo III daje tak dużo frajdy, nawet jeżeli itemizacja czy system rozwoju części nie chodzi do najbardziej rozbudowanych - po prostu całą grę ciągnie za uszy świetnie wykonana i dodająca sporo satysfakcji likwidacja kolejnych wrogów.
Mając do gry, Grim Dawn buduje się w szerokim stopniu na ostatnim, co widzieliśmy w Titan Quest. Animacje, fizyka, poczucie zadawanych ciosów - wszystko zatem stanowi wysoce odpowiednie do ostatniego, co widzieliśmy w pozostałej produkcji. Jeśli to podobał wam się Titan Quest, to system gry w Grim Dawn także przypadnie wam do poziomu. Całość zachowała i taką sztywność ważną dla Titan Questa i koniec końców daleko mu tego ostatniego z Bardzo III, a i styl gry z Path of Exile same jest moim daniem lepszy. To niemniej w należytym stopniu kwestia indywidualnych preferencji, co nie zmienia faktu, iż walka w Grim Dawn jest skończona na końcu dobrze, iż sprawia dużo radości oraz na że nie odrzuci was z gry.
Nie umiem lub istnieje właśnie inny gatunek gier wideo reprezentowany tak mocno, jak teraz hack'n'slashe. Na placu spotykają się aktualnie cztery wysokiej klasy gry tego gatunku: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes i właśnie Grim Dawn. Gdzie pomiędzy nich umieszcza się produkcja Crate Entertainment? Osobiście umieściłbym Grim Dawm gdzieś pomiędzy Diablo III i Path of Exile. Pod względem czystej mechaniki rozgrywki dotyczącej rozwoju postaci, itemizacji i combatu nie stanowi zatem aż tak rozbudowana gra, jak PoE, natomiast istnieje owo na pewno bardziej hardkorowy tytuł niż Diablo III.
Pod pewnym względem Grim Dawn przebija za to wszelki z trzech wymienionych wysoce tytułów. Gra nie wymaga stałego powiązania z internetem, co dla niektórych jednostek zapewne być liczną zaletą lub wręcz przeciwnie - sporą wadą. Świadczy to, że w potyczkach muliplayer dosyć szybka potrafią się pojawić innego rodzaju oszustwa, jako iż nasze budowy są umieszczane na lokalnym dysku, zaś nie na serwerze gry. To natomiast zmartwienie na dolę, i na razie zajmujmy się z faktu, iż Grim Dawn wykazał się tak łatwą grą, którą powinien zainteresować się każdy fan hack'n'slashów. I dla pań, którym podobał się Titan Quest to zakup wręcz obowiązkowy.
Zanim podszedł do recenzowania Generation Zero, sprawdziłem z uwag, jak powszechnie mogliśmy do tej chwili odwiedzać w atrakcjach... Szwecję.
Absolutnie nie stanowiło to przypadkowe, a spowodowane tym, że akcja Generation Zero rozwija się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w jakich było nam dane do niej spotkać, jest tak bliska i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem kraj ten rodzi się niezwykle wdzięczną lokacją dla różnych rodzajów. W wyniku zauważyło to studio Avalanche Studios, znane przede ludziom z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło zarówno na parę nowych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność zatem nie wszystko.
W Generation Zero poruszamy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Jednak nie jest wówczas pole, o jakim potraficie poczytać w pozycjach podróżniczych z drugiego okresu. Autorzy pokazali jego alternatywną wizję, zgodnie z jaką ludzie zostali zepchnięci na niższy poziom w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca silnym i trudnym maszynom. Akcja gry rozpoczyna się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał wypadek i wymaga pomocy. Mamy nadzieję znaleźć ją w bloku, który jawi nam się w dali. Niestety, na mieszkaniu znajdujemy tylko kilka prostych przedmiotów. A co z domownikami? Jechali do bliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak wygląda cała okolica. I początek przygody, która...
... nie porwie was raczej ze downloaduj.pl/gry-symulacje/ powodu na indywidualną fabułę. Przyznam, że jak dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez potężne maszyny, tworzył na dodatek dużo. Spodziewałem się przede każdym bardziej ciekawej historii. Niekoniecznie takiej na moc The Last of Us (nie jestem aż tak pięknych wymagań), a zawsze czegoś dużo bardziej przechowującego w napięciu oraz zostanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że okazja na właściwą rozrywkę gości w ostatnim przykładu nie w scenariuszu, oraz w grze.
Generation Nic to związanie pierwszoosobowej strzelanki z wyjątkami charakterystycznymi dla "erpegów". Autorzy wystawili na grę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać można ze kolegami, jak zarówno z obcymi, których gra wyszukuje łatwo i doskonale), ale równie dobrze całą historię można doznać w pojedynkę. Rozgrywka wierzy w pierwszej mierze na poszukiwaniu Szwecji (oddano cały ważny jak kawałek) oraz grze z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami zajmujemy się jedynie na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wyprawy do miejsc, które szybko odwiedziliśmy albo w których postawiliśmy radiostację.
Świat gry jest daleko ładny. Uważam na bada zarówno kluczowe dla Szwecji krajobrazy, wnętrza domów (w jakich znajdujemy sporo szczegółów mówiących nam o byciu, które dodatkowo niedawno powodowali ich mieszkańcy, zmuszeni do szybkiej ucieczki) oraz elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje trudna dodatkowo jej zakończenie przekonały mnie w stu procentach, ale mimo tego nie przekonały do ostatniego, by grać dalej i przemierzać kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że łatwo dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co i rusz zacząłem trafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które szybko gdzieś znajdował...
Pomimo zatem nie jedyna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero ma więcej kilka wad, o jakich należy wspomnieć. Przede wszystkim pamiętał perspektywę na bardziej atrakcyjne gry z działalnościami - tymi podrzędnymi, natomiast w szczególności z starymi. Wtedy są one zawsze nudne i nic się w obecnym względzie nie zmienia podczas kolejnych godzin usuniętych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś przedstawił ten temat do dzieła jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów dopiero po studiach. Powtarzalna zabawa, licząca w głównej mierze na przemierzaniu podobnych lokacji i prowadzeniu podobnych walk (nuuuda), nie daje za dużo satysfakcji. Co spośród tego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy materiałów do spotkania, skoro dostęp do nich stanowi właściwie łatwy i naprawdę szybki, iż nie można mieć żadnej zabawy z ich szukania?
Zatem nie wszystko. Miał też, że w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Spośród tego tematu twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot przygotowuje się gęsto, a gracz nie musi pytać o dostęp ani do wody, ani do spożycia, ani do położenia na sen. W sztuce zabrakło mi więcej ciekawszych postaci. Też w Just Cause nie były cenne, jednak były WSZELKIE. Ot, samego Rico Rodrigueza dało się polubić. Natomiast w Generation Zero nasz bohater jest bezpośrednio nijaki.
Generation Nic to przypadek na to, jako bardzo efektywny pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, przecież są przecież gry, które występują zbyt wielu mniejsze pieniądze, i mogą porwać na dużo godzin. Generation Zero tegoż nie robi. A że, bo przez kilka pierwszych godzin dawało nam się, że dotarli na tak dobrą produkcję. Niestety, było toż mylne wrażenie.
Nie stanowię najszybszym w treści zapaleńcem serii Monster Hunter… ale spędziłem ze każdymi jej odsłonami sumarycznie dobrych kilkaset godzin. A to wbrew wszystko wystarczająco, aby pamiętać o specyficznym gatunku gier tego typu jakieś pojęcie. Kiedy były temuż po raz pierwszy pojąłem o Dauntless, skojarzenie było jasne – ot kolejny deweloper próbuje powtórzyć sukces produkcji od Capcomu, tym całkowicie za główny wyróżnik przyjmując „darmowość”. W fazie alfy oraz bety, które zamierzałem szansę ograć – nic nie prezentowało na to, żeby liczyło się im udać. Finalna wersja pokazała się być jednak miłym zaskoczeniem i jednak sam Monster Hunter zagrożony z gwarancją nie jest, to najróżniejsze dzieło Phoenix Labs stanowi ogromnie dobrą alternatywą dla pań, które „odbiły się” od pierwowzoru. Zaś nie wyłącznie dla nich zresztą.
Głównym trzonem konkurencji jest tu oczywiście gra z potworami, tu nazywanymi po prostu Behemotami. Zasada jest jasna – nasz bohater wychodzi na następne prace oraz patrole, podczas których znajduje wielkich rozmiarów bestie. Wszystka spośród nich nakazuje inną mechaniką, nowymi wiedzami oraz słabościami, a swym znaczeniem jest właśnie upolowanie tychże kreatur. Uczestniki są dwa – ten fabularny (dość słabo zarysowany, walczymy po nisku o „ochronę świata”) i ten niezwykle ważniejszy, czyli zdobywanie składników niezbędnych do wykuwania jeszcze to modniejszego i łatwiejszego wyposażenia. Samo Dauntless jako takie nie ma czegoś takiego jak kampania – w poznaniu od Monster Huntera brakuje tu szerszego scenariusza, ot po prostu otrzymujemy kolejne misje od rozrzuconych po mieście NPC i znajdujemy na karcie, którego questa chcemy się teraz podjąć. W nauk są ze sobą jakoś połączone, ale sposób prezentacji - kompletnie nie zachęca do zgłębiania uniwersum. Szkoda, gdyż niczym w historie pokazano – polowaniom można wziąć dość istotniejszego znaczenia.
Na wyprawy wyruszyć możemy albo samotnie (nie polecam) albo w zupełnie czteroosobowej grupie. Bez względu na to, w jakiej konfiguracji rozpoczniemy łowy, schemat zazwyczaj stanowi obecny sam – zostajemy zrzuceni na stosunkowo niewielką latającą wyspę (powód ich istnienia zlokalizujemy w fabule) i rozpoczynamy tropienie „zwierzyny”. Też jest względnie niskie – nie musimy szukać śladów, szukać zasad i osiągać całej reszty, którą znamy z Monster Huntera. Wystarczy podążać za specjalnymi „świetlikami”, które oprócz jechania do bestii, umożliwiają nam też dość szybciej się poruszać. Oczywiście nic nie powstrzymuje nas przed tym, aby mapę przed walką odrobinę pozwiedzać – tu również ówdzie znajdziemy roślinki czy skały, które potrafimy zebrać, a następnie wykorzystać przy craftingu. Niemniej – sama mapa jest niewyczuwalna a żądając nie chcąc, na bestię trafiamy dość prędko. I więc stosuje się to, co w Dauntless najważniejsze – czyli walka.
Ponownie – w ścisłym złożeniu z Monster Hunterem, całość umieszcza się być daleko uproszczona, ale bardziej casualowy wymiar rozgrywki dobrze nie świadczy tego, że zabawa nie posiada żadnej głębi. Do własnej dyspozycji otrzymujemy kilka typów broni (są zróżnicowane, natomiast to ciągle niewielka liczba), które możemy właśnie modyfikować, rozwijać i wizualnie zmieniać. Każda spośród nich korzysta własną specyfiką oraz kilkoma unikalnymi mechanikami. Aby wykonać kombosa czy atak specjalny wymagamy w wygodnej kolejności naciskać dwa przyciski i choć nie stanowi wówczas sposób najbardziej skomplikowany w akcji gier wideo – produkcja udanie oczekuje na graczu „trochę daleko” niż bezmyślne duszenie klawiszy. A więc o tym ćwiczymy się dopiero po paru godzinach.
To tak zasługa wspomnianych Behemotów. Tych w grze mamy jakiś 20 (a doliczyć trzeba nadal ich mniejsze/większe wersje), a twórcy postanowili podzielić je jeszcze na poszczególne kategorie oparte na poświęconych im elementach. A tak mierzyć musimy się np. z bestiami władającymi ogniem, elektrycznością albo też „świetlistymi”. Oczywiście im znacznie w las – tym że. Pierwsze kreatury, jakie napotykamy nie posiadają prawdziwszego wyzwania, jednak z czasem gra przypomina nam o swoim początku i pewnej inspiracji serią Monster Hunter. Mniej doświadczone drużyny nie raz dodatkowo nie dwa badać będą musiały z początku, zwłaszcza, że twórcy zastosowali tu ciekawy motyw – im gorzej sobie radzimy jako grupa… tym łatwo rośnie moc potwora. Wskaźnik „zagrożenia” w punkcie, w którym pozwala 100%, sprawia, że polskie okazje na zdobycie drastycznie spadają – nie możemy wskrzeszać towarzyszy, bestia staje się bardziej nieprzewidywalna, a i prowadzone przez nią razy zadają nam większe obrażenia. Innymi słowy – jeśli jesteśmy krusi i wciąż giniemy, gra bez krępacji wbije nas w gospodarkę. Bierze więc fantastyczną i mroczną stronę – jeżeli trafimy na „ogarniających” towarzyszy, nawet najbardziej wymagające stwory padają w mało sekund. Jeżeli matchmaking dobierze nam jednak amatorów – twórzmy się na daleką i trudną walkę. Nie raz również nie dwa rozgrywkę wychodził z oceną S lub S+ (czyli blisko ideału), podczas gdy średnia zespołu wynosiła… E (naprawdę słabo). Przynajmniej przyjemność spośród obecnego gatunku zwycięstwa jest ciężka, narzekać ostatecznie może więc nie mogę.
Że nasze łowy się powiodły – otrzymujemy naturalnie nagrody. Punkty doświadczenia, fragmenty danej bestii oraz różne materiały, które pozwalają nam robić i poprawiać ekwipunek. Cała gra została dodatkowo oparta na tak zwanych poziomach mistrzostwa – im dłużej walczymy daną bronią, tymże na odpowiedniejsze wyniki możemy mieć Gry zręcznościowe do pobrania również tymże łatwiejsze „ulepszenia” dla niej dopuścimy. To toż tyczy się zresztą samych Behemotów – gdy będziemy z powodzeniem zabijać wiele kreatur tego tegoż typu, robiony z nich pancerz będzie jaśniejszy, oraz jednocześnie za wszystek etap mistrzostwa otrzymamy dodatkowe modyfikacje do sprzętu. Ponownie – system jest dosyć naturalny i nastawiony na długotrwały grind, ale że gość nie stroni od tego modelu rozgrywki – będzie dumny. Dauntless zalewa bowiem gracza wszelakiej maści charakterami i „checkpointami”, do których potrafimy chcieć podczas zabawy. Niestety – praktycznie wszystkie z nich mieszają się z okazją (gra oferuje tylko jeden typ rozgrywki), gdy ktoś uzna, że wymachiwanie toporem czy młotem mu się nudzi, zbyt wielu możliwości tu nie znajdzie.
Dodatkowo, system niestety wykonany istnieje zawsze w taki metoda, że po odblokowaniu wstępu do najważniejszych bestii, powracanie do „cieniasów” tak szczerze nie ma żadnego większego sensu. Wielka grupę contentu stoi się więc prędko „grą dla sztuki” również nie daje wystarczająco dobrego warunku do „powrotu”. Endgame jest dodatkowo że największą trudnością samego Dauntless, jednak z racji tego, że sama gra umieszcza na rodzaj gry-usługi, zakładam, że w przyszłości ten moment doczeka się dodatkowego rozbudowania. Kolejne bestie, z jakimi umiemy się mierzyć i coraz toż zdrowszy ekwipunek to typowa recepta na przytrzymanie gracza na dłużej. To naturalnie nie tak, że Dauntless w nowej formie męczy się po paru godzinach – aktualna zawartość już teraz spokojnie zezwala na jakiś kilkadziesiąt godzin przyjemnego grindu, ale całość z pewnością nie straci jak w perspektywy ujrzymy mało bardzo zróżnicowanego contentu.
Na pochwałę w Dauntless zasługują ale jeszcze trzy różne czynniki. Ten dużo ważny – to oczywiście oprawa graficzna. Jasne, znajdą się osoby, którym nieco dużo intensywna i „kresówkowa” oprawa w charakteru Fortnite’a nie przyjdzie do smaku, ale nawet najwięksi hejterzy tego poziomu artystycznego przyznają, że gra cechuje się po prostu ładnie. Nie dysponuje tu wielkich fajerwerków, i przykłady są stosunkowo proste, jednak w toku całość objawia się efektownie, a wraz z pewnymi uproszczeniami zyskujemy to, co przesądza o niesamowitej mocy i „długotrwałości” Dauntless. Gra oferuje bowiem pełny crossplay – bez żadnych problemów możemy wykonywać ze naszymi posiadającymi PC, PlayStation 4 bądź Xboksa One. Zaś w perspektyw do listy obsługiwanych platform ma dołączyć Nintendo Switch oraz platformy mobilne. Wszystko dzięki temu, że gra oparta istnieje na niezwykle popularnym silniku Unreal Engine chodzącym do Epic Games. Co żeby nie mówić – to przyszłość i doskonale, że Dauntless znalazł się we wciąż małej puli tytułów „awangardowych” w obecnej ról.
Dzieło Phoenix Labs teraz w parę dni po premierze odniosło niesamowity sukces. Jak na tytuł stosunkowo mało promowany, wynik 5 milionów graczy w zaledwie tydzień naprawdę sprawia wrażenie, aczkolwiek nie jest przypadkowy. Z racji tego, że termin jest wolny (gra „buduje się” z mikrotransakcji oraz przepustki bojowej) i sprzedaje wymagający, choć przystępny nawet dla początkujących gameplay, z gwarancją nie zaszkodzi jeżeli sami sprawdzicie „czy wam leży”. W łatwym zdjęciu z Monster Hunterem stanowi zatem praca prostsza, mniej chcąca natomiast nie naprawdę mocno rozbudowana, tylko dla wielu graczy będzie wtedy nie wada, a zaleta. Co istotne – Dauntless z racji swojej formuły ma wysoki potencjał na dalszy rozwój, jednak już teraz oferuje wystarczającą „bazę” do ostatniego, aby spędzić na polowaniach przynajmniej kilkanaście, czy wręcz kilkadziesiąt, udanych godzin.
Borderlands 3 to doskonałe odświeżenie serii. Otrzymaliśmy dopracowaną rozgrywkę, multum zwariowanych stoi i specyficznego dla serii humoru. I choć do ideału nieco zabrakło przez techniczne niedociągnięcia, to sztuka nakłada na duże godziny.
Minęło siedem lat od momentu premiery Borderlands 2. Studio Gearbox przed premierą trzeciej odsłony rozgrzało fanów serii darmowym dodatkiem do drugiej połów, którego podstawowym poleceniem było przygotowanie takiego mostu fabularnego do kontynuacji. Pod kątem https://www.downloaduj.pl sprawie nie jest mowy o rozczarowaniu.
Pandorze zagraża nowe niebezpieczeństwo. Syrenie rodzeństwo Calypso wykorzystuje swoje niezwykłe zdolności oraz influencerską sławę na scenie futurystycznego odpowiednika internetu, by zjednoczyć wszystkich psychopatów i bandytów pod swoją banderą. Głównym celem sekty Children of the Vault jest odnalezienie pozostałych mistycznych schronów i zastosowanie ich bogactwa i potęgi na indywidualny użytek.
Określony cel czarnych charakterów zatem na szczęście jedyny sztampowy temat ich pracy. Troy i Tyreen to niezwykłe, a i dość skomplikowane jednostki, by gra spośród nimi istniała właściwie motywująca. Istnieją i ciekawą parodią współczesnych trendów internetowych, co idealnie wpasowuje się w maniakalny obraz świata Borderlands.
Nowe lokacje i bohaterowie czynią przedstawione uniwersum jeszcze mocniejszym i ciekawym, co ma dobrą podstawę pod dodatkowe historie. Kto wie, może doczekamy się kiedyś kolejnych etapów Tales from the Borderlands.
Borderlands 3 to przede każdym strzelanka z wyjątkami RPG. Względem poprzednich części, trzecia rozwija właściwie wszystek moment rozgrywki. Bronie są także dużo pokręcone i absurdalne. Snajperka skrzyżowana z rakietnicą? Dlaczego nie. Biegające karabiny? Obecne! Granat sadzący toksyczne grzyby? Też występują.
Nowe pojazdy robimy z oryginalnych stron i zmieniamy, i już dodatkowo każdy z czterech graczy może jeździć własnym. Istne szaleństwo ekwipunku daje się nowymi stronami.
Każdy kolejny bohater prezentuje zupełnie inny styl gry, jednak rozbudowane drzewka idą na myślenie z kompetencjami i zmienianie technik na końcu, że ważna informować o wolności kreacji samego siebie.
Połączenie ciekawych drzewek umiejętności z coraz większą różnorodnością broni, pojazdów i stanu, tworzy mieszankę doskonałą, nakładającą na znaczne godziny. Tempo rozgrywki zostało mocno podkręcone, oraz na ekranie jeszcze nie w relacji części nie było aż tylu przeciwników naraz.
Na ogromnie pozytywny odbiór rozgrywki wpływa też zupełnie nowy model poziomów. Mapy są znacznie mocniejsze niż w Borderlands 2 i na dodatek nie są już tak „korytarzowe”. Zatrzymują się też wielopoziomowe, przez co sam styl toczenia potyczek bardzo ewoluował.
Teraz pociski i granaty płyną z dowolnej możliwej strony, a momentami obraz staje się prawdziwym widowiskiem pirotechnicznym, przez środek którego jesteśmy naszą skórą.
Rozgrywka w cztery osoby skutkuje nawet spadkami płynności rozgrywki przez zbyt wysokie nagromadzenie efektów. Niestety, strona techniczna toż najogromniejsza bolączka odbierająca możliwość czerpania pełni przyjemności z przyjemności.
Gra regularnie zalicza spowolnienia animacji, i na konsolach, nawet na najzdrowszych modelach, ustawienie priorytetyzacji na ścianę wizualną skutkuje wyraźnym spadkiem poniżej 30 klatek. Gra w współprac jest to bardzo skomplikowana.
Na danie zasługuje za to oprawa dźwiękowa. Ścieżka skomponowana między innymi przez takich artystów, jak Jesper Kyd i Michael McCann jest imponująco szeroka i dobrana do sprawie. Tu jednak znowu stawia się we ruchy niedopracowanie techniczne, skutkujące wyciszaniem muzyki, ucinaniem ścieżek dialogowych oraz błędami audio zmuszających do restartowania gry.
Borderlands 3 to interesująca na morze godzin kontynuacja udanej innej połówki, idealnie rozbudowująca wszystkie elementy rozgrywki, jakie są częściami składowymi serii.
Rozgrywka i rozbudowanie Borderlands 3 względem pierwowzoru zarabiają na najdłuższe pochwały. Impreza jest wciągająca, a wrażenia wystarczająco świeże, żeby w ciemno skusić się na grę. Bierzemy na ostatnie, że dobre aktualizacje naprawią wszystkie niedopracowane elementy.